A visão humana e sua relação com as máquinas e câmaras fotográficas.
A visão humana:
Tudo o que vemos é uma tradução, feita pelo cérebro, dos estímulos luminosos que chegam até nossos olhos. A luz refletida pelos objetos atravessa a córnea, a pupila, o cristalino e chega a retina, onde células especializadas, como os cones e bastonetes codificam a imagem e o nervo óptico leva o estímulo ao cérebro.
Órgãos do sistema ocular e suas funções:
• Esclera: Membrana que protege o globo ocular, o "branco do olho".
• Córnea: Parte transparente do olho que têm como função a transmissão de luz, refração e proteção do sistema óptico.
• Corpo ciliar: Secreta o humor aquoso e contém a musculatura lisa para acomodar o cristalino.
• Íris: Disco colorido que envolve a pupila e controla a entrada de luz no olho.
• Retina: Parte interna e importante. A retina possui fotorrecptores, que enviam sinais pelo nervo até o cérebro. Existem 2 tipos de fotorrecptores: cones (especializados em visão colorida e são localizados na região central) e bastonetes (especializados na vista noturna que se localizam no lado periférico da retina).
• Cristalino: Realiza a acomodação visual, pois pode alterar sua forma para garantir a focalização da imagem.
• Humor vítreo: Líquido que ocupa espaço entre a retina e o cristalino.
• Pupila: Controla a quantidade de luz que entra no olho.
• Nervo óptico: Capta as informações vindas dos cones e bastonetes. É desta forma que o cérebro capta cores, formas e tamanhos.
Relação da visão humana com o experimento da Câmara escura.
A relação entre nossa visão e o experimento da Câmera escura, assim como as máquinas e câmeras fotográficas, é baseada na captura e reprodução de imagens visuais. A Câmera Escura é um exemplo hipotético, mas podemos compará-la às câmeras
fotográficas para entender a relação.
Tanto a nossa visão quanto as câmeras fotográficas dependem da captura da luz refletida ou restrita pelos objetos ao redor. A luz entra no nosso olho através da pupila, passa pela córnea e pelo cristalino, e atinge a retina, onde células sensíveis à luz chamadas de cones e bastonetes convertem os estímulos luminosos em impulsos elétricos que são transmitidos ao cérebro pelo nervo óptico. Esses impulsos elétricos são interpretados pelo cérebro como imagens visuais.
Da mesma forma, as câmeras fotográficas possuem um mecanismo que captura a luz, como um sensor de imagem (geralmente um sensor de carga acoplada - CCD ou CMOS), que converte a luz em sinais elétricos. Esses sinais são processados e armazenados em formato digital para formar uma imagem.
Conceito de FPS:
O FPS é a sigla em inglês para Frames per Second, que determina a quantidade de quadros por segundo em um filme, uma animação ou uma cena de um jogo. Quanto mais quadros, mais fluída será a animação e mais detalhado será o movimento. Isso ocorre graças à capacidade do cérebro humano de transformar imagens em sequência em um “filme” dentro de nossas cabeças.
Conceitos de pixels:
O pixel é um conceito que está presente em várias áreas da tecnologia, e é considerado a menor unidade que compõe uma imagem digital.
A palavra pixel é a junção das palavras “picture” e “element”, que significa “elemento de imagem". Podemos observar os pixels ao ampliar alguma imagem e assim ver uma série de quadradinhos que a compõem. Cada um desses pontos luminosos é um pixel.
Cada pixel é baseado nas três cores básicas do padrão RGB: vermelho, verde e azul.
A resolução de uma imagem depende de quantos pixels a compõem, que pode ser chamada de : PPI: Pixels por polegada (Pixels Per Inch). Em geral, existem quatro níveis de resolução que são mais utilizados. Sendo assim: 72 PPI, 150 PPI, 300 PPI e 600 PPI.
Quanto maior o PPI, maior a quantidade de pixels em um quadrado de 1 x 1 polegada. Oque determina se uma imagem tem alta ou baixa resolução é a quantidade de pixels dentro dela.
Resolução do olho humano:
É importante ressaltar que a
resolução do olho humano não pode ser diretamente comparada á resolução de
dispositivos eletrônicos, que é geralmente medida em pixels.
A resolução máxima da nossa
visão é de 576 megapixels. Esse valor foi sugerido por Paulo Schor, oftalmologista
da Unifesp, que o calculou com base em um ângulo de visão de 120 graus.
A resolução do olho humano é
geralmente medida em termos de acuidade visual, que representa a capacidade de
perceber detalhes finos. A acuidade visual normal é considerada 20/20, o que
significa que uma pessoa com essa acuidade é capaz de ver à uma distância de 20
pés (aproximadamente 6 metros) o que uma pessoa com visão normal deveria ver a uma distância de 30 metros.
Como são feitas as animações?
As animações podem ser feitas de várias maneiras,
dependendo do estilo e da técnica utilizada. Alguns dos métodos mais comuns de
criação de animações são:
1. Animação tradicional (desenho à mão): A animação
tradicional envolve o desenho quadro a quadro de cada cena em papel ou em uma
mesa de luz. Os desenhos são feitos em folhas individuais que, quando colocadas
em sequência, criam a ilusão de movimento.
2. Animação por computador (CGI): A animação por
computador envolve o uso de software especializado para criar modelos 3D,
cenários e personagens digitais. Os animadores manipulam esses modelos em um
ambiente virtual para criar a animação desejada. Os movimentos, expressões
faciais e outros detalhes são ajustados usando técnicas de animação por
keyframe ou por captura de movimento.
3. Stop motion: A animação stop motion envolve a captura
de uma série de fotografias de objetos ou modelos em posições diferentes. Cada
fotografia representa um quadro da animação.
4. Animação em 2D digital: Onde a animação é criada
usando software de desenho digital, em vez de papel. Os animadores desenham os
personagens e as cenas diretamente em um programa de animação, usando uma
caneta gráfica ou um tablet.
5. Motion graphics: As motion graphics são animações
gráficas que combinam elementos de design gráfico e animação para criar
movimento visual. Elas são frequentemente usadas em vídeos explicativos,
vinhetas de abertura, comerciais e outros projetos que envolvem elementos
gráficos animados.
Com o avanço da tenologia, novas técnicas estão sendo
desenvolvidas e combinadas, permitindo a criação de animações cada vez mais
sofisticadas e realistas.
O que é Stop Motion?
Os primórdios do Stop Motion remontam ao final do século
XIX, quando o fotógrafo britânico Eadweard Muybridge começou a estudar o
movimento dos cavalos. Ele desenvolveu um sistema de fotografia sequencial que
capturava diferentes estágios de movimento, permitindo analisar e entender o
movimento animal. Embora não seja estritamente Stop Motion, suas experiências com
fotografia sequencial influenciaram o desenvolvimento dessa técnica.
Na década de 1910, o animador britânico Arthur
Melbourne-Cooper começou a criar curtas-metragens de Stop Motion usando bonecos
e objetos inanimados. Ele produziu filmes como "Matches: An Appeal"
(1913) e "The Death's Head" (1915), que são considerados algumas das
primeiras animações em stop motion.
Outro marco importante na história do Stop Motion foi a
criação do personagem "Gumby". Art Clokey, um animador americano,
desenvolveu Gumby em 1953. Ele usou uma técnica chamada "Claymation",
que é uma forma de Stop Motion usando massa de modelar (clay em inglês), para
dar vida ao personagem. E na década de 1960, o cineasta checo Jan Švankmajer
começou a fazer filmes em Stop Motion com um estilo distintivo e surrealista.
Nos anos mais recentes, o Stop Motion tem sido utilizado
em uma variedade de produções, desde longas-metragens até comerciais e vídeos
musicais. Filmes como "A Fuga das Galinhas" (2000), "Coraline e
o Mundo Secreto" (2009) e "Kubo e as Cordas Mágicas" (2016) são
exemplos notáveis de stop motion contemporâneo.
Hoje em dia, o Stop Motion continua a evoluir com o
auxílio de tecnologias digitais, permitindo uma maior precisão e eficiência na
captura e edição dos quadros. No entanto, a técnica ainda requer um cuidadoso
trabalho manual e uma visão artística única para criar animações cativantes e
visualmente impressionantes.
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